交互式世界模型能够生成环境并在其中行动,但对已有可执行世界的有目的编辑研究不足。我们将世界编辑定义为在保持应保持不变的属性的前提下,对现有世界进行干预,并提出“干预深度”概念,描述编辑对实体、动力学和系统耦合的强度。我们通过工业级游戏模组实现该能力,构建 IGMWorld 并推出 IGMBench 基准,包含 110 项任务和超过 1100 条可执行状态与行为准则,覆盖 Minecraft 与 Terraria。任务分为属性、实体、动力学和系统四类干预,评估指标包括确定性可执行性、行为符合性、保持性和视觉一致性。现有前沿编码代理已展现出显著的世界编辑能力:在严格的任务层面上,最佳配置完成率为 78.2%,在准则层面达到 94.8%。可靠性随干预深度下降,即使在评估准则数量相近的任务中也呈现相同趋势。大多数失败的编辑仍能成功构建并加载,说明主要难点在于让编辑后的世界按需求表现。视觉一致性仍是薄弱环节,所有配置的联合视觉通过率均低于 50%。这些结果表明,世界编辑是与世界生成和交互不同的能力,可执行游戏是研究该能力的实用平台。
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